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MMOプレイ日記とか。現在はアミーゴ・アミーガ中心です。
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昨日の夜、テントハンターを倒しに友達3人でグリス山道を歩いていたら
新しく追加されたボスモンスターに襲われた。

すぐに「にげて」とタイピングして、逃げるコマンドを選択。

しかし、逃げるが発動するまでの10秒もない時間の間に
自分がずっと大切に可愛がってきた壁特化の袋アミ2匹が殺された。
メインのLv50元気溌剌のアミはボスが参加したコラボ2発で、
サブのLv35堅実のアミはボスが参加したコラボ1発で瞬殺。
あっという間の出来事だった。

自分とリーダーが逃げたあと、逃げ遅れた壁特化自慢のファイターは
たった一回のコラボで1500以上のダメージを受けて
無惨に殺された。

なんとか先に逃げられた自分とリーダーは、
友達の死体と、大切なアミーゴたちの死体を抱えて
命からがらサンダナに逃げ帰った。

一方的な殺戮だった。

アミスタ支部で落ち着いてからアミーゴを見てみれば、つい数分前まで
あんなに大切にして、殺さないよう細心の注意を払って
上げてきたアミーゴたちの信頼度はMAXからガタ落ちして
強い信頼関係を感じるになっていた。

自分のアミーゴたちは、もうLvが高い。
信頼度が上がりにくく、さらにMAXまで到達させるための条件がシビアな
アミアミで、おそらく彼らの信頼度が元に戻ることはもう無いだろう。
隣りで平謝りするリーダーに「仕方ないよ」と声をかけつつ、
自分の中で明らかにアミアミに対するモチベーションが
ビルから落下するかのように一気に下がったのを内心感じていた。

おいらのメインアミは友達とのデュエルでも「硬い」と評判だったし、
HPも普通のアミーゴに比べて格段に多い。
レベル的にも、サンダナ周辺は雑魚とまではいかないまでも適正レベルのはずだ。
それが、たった二発で……。
Lvに対して強すぎる土地を歩いていたならまだ納得できる。
しかし、おいら達が血まみれになって逃げ出した土地は、
そこの生物はみんな襲って来ることのないような、そんな土地だった。
……なのに、なぜ。

下がったモチベーションに呆然としていて気づかなかったが、
ふっと我にかえると、隣でリーダーが泣きじゃくっている。
彼女は「ブラさん、ごめんね、ごめんね、アミ死なせちゃってごめんね」と
しゃくり上げながらずっと繰り返していた。
………リーダーが悪いんじゃないのに。
誰があの場所であんな目にあうと思っただろう。
昨日まで普通に歩いていた道を、今日も普通に歩いていたら
通り魔に襲われて自分の子ども達を目の前で惨殺されたようなもんだった。
一緒に歩いていただけのリーダーは何も悪くない。
何であの道に通り魔が、しかも何で自分たちが、とただ愕然とするだけだった。

殺されてしまった大切な可愛いアミーゴたち。
責任を感じて泣きじゃくるリーダー。
逃げ遅れズタズタにされた友達。
逃げだす時間すら無かった一方的さ。

アミーゴの信頼度が最高になった時のどうしようもない嬉しさ。
1匹のアミーゴを片時も離さず相棒としてずっと一緒に旅してきた記憶。
この相棒がキッカケで友達になった人達。
前とは明らかに違う、半端な信頼の視線を向ける目の前の相棒。

そんなもの全てが、おいらの中で
憤りと怒りと落胆になって渦巻いている。

どうしてこんなことになってしまったのだろう。
世界は昨日を境に一転してうすら寒いものになってしまった。


以下、つづきを読むにて考察。

+ + + + + + + + + +
開発側の意図としては、今回のボスモンスター追加に関しては
以下の理由があるんだろうと思う。
・アミアミの世界に「危機一髪」的な刺激的な要素を追加する
・外のフィールドを危険にすることにより、PTでの行動を推奨する
・冒険的な要素、冒険につきものの不運の要素の演出
・信頼度UPの課金アイテム発売への伏線?

ボスモンスター追加の「意図」は、自分も賛同出来る内容だ。
しかし、その「手段」としてのボスモンスター追加には賛同できない。

理由としては以下
・ボスモンスターの強さが明らかに、そのMAPにおける対象Lvと
 かけ離れているため、実際に行われるのは危機一髪やピンチではなく、
 一方的な殺戮にすぎない

・アミアミは「一方的な殺戮をプレイヤー側が受ける」という要素を
 追加出来るようなゲームデザイン・バランスをしていない
  →アミーゴ・PCキャラ共に「日常的に死ぬ」ことを前提とした
   ゲームバランスになっていない。
  
  →特にアミーゴにその傾向が強く出ているが、現状壁ファイター以外は
   アミーゴを前に出すしか戦術を選べない。

・日常的に死ぬことを前提として作られていないため、一回の死亡における
 ペナルティが高く、信頼度など死亡によって取り返しがつかなくなる要素もある。

・デスペナルティの高さに反して、ボスモンスターの移動速度が速く、
 相手側から強制的にエンカウントしてくるため
 ボスモンスターを視認した時には回避するにも手遅れの場合が多い。
 
・ゲームシステム上「リーダーのみが移動権限を持つ」ため、
 誤ってボスモンスターに殺された際に「自己責任、自分のミス、自分の不注意」
 といったように捕らえづらく、プレイヤー間のいさかいの火種となりやすい。

・ボスの挙動・移動速度・移動権限の有無などにより、戦闘するか否かの決断を
 プレイヤー本人が下せない。そのため、そういった状況を強制的に生む以上、
 それに対するケアとして戦闘中にプレイヤーがその戦闘に対して判断し、
 それを行動するための若干の猶予が必要と考える。
 なぜならば、これは現実ではなくあくまで「遊び場として自分で行動を決め
 結果を楽しむゲーム」だからである。



プレイヤーのモチベーションを一番削ぐのは、追加要素が無いヒマさではなく
ゲームシステムやゲームバランス調整に対する「落胆」と「憤り」である。

難易度の高いものならばモチベーションが上がるわけではなく、
難易度の低いものならばモチベーションが上がるわけでもない。
全てのバランス・追加要素において、プレイヤのモチベーションを左右するのは
開発側から提供されたものに対して「落胆」や「憤り」を感じる内容であるか
否かである。

そういった背景を持って今回のボスモンスター追加を見た場合

・理不尽な殺戮といったシチュエーションの演出は憤りを一番感じやすい。

・憤りを回避する方法として、その場における適正Lvキャラクターでの戦闘を
 行った場合にプレイヤーがボスと2〜3ターン戦闘した後
 「この戦況からどうするか?」を判断し実行する猶予が必要。

・憤りを回避する方法として、「自分のミス・自分の不注意」といったように
 感じられる部分が必要。現状、リーダー以外にこれを感じるための要素が
 無いに等しく、一方的な殺戮に対し理不尽に感じざるおえない状況が多い。

・落胆を回避する方法として、死ぬことを前提とした「取り返しのつく」
 デスペナルティが必要。
  →現状のデスペナルティは、アミーゴに対して取り返しのつかなくなる
   ペナルティが多いため、ほとんどのプレイヤーはその
   「取り返しのつかなくなる、たった一回のデスペナルティ」を
   極度に恐れ、それを戦闘の行動指針にしている場合が多い。
   
  →つまり前述の通り、ちょっとしたことで戦闘不能状態になることを前提とした
   ゲームバランスになっていない。そこに些細なことで戦闘不能状態になる
   追加要素は不釣合いと言える。

  →今回のボスモンスターのように
   「理不尽に・決定権なく・日常的に・強制的に」死亡を要求される場合、
   必要なのは「取り返しのつかないデスペナルティ」ではなく
   「3〜4時間で取り返しのつくデスペナルティ」である。
   (3〜4時間という時間は、日常的に死ぬことを想定されて作られた
    MMOの多くがデスペナルティに対して、ペナルティを埋める際に
    プレイヤーに要求する一般的な時間基準と経験則から定義。)

解決策として簡単なものとして2点
・ボスモンスターの強さや挙動、配置の見直し・調整。
・デスペナルティ軽減および、デスペナルティが発生した場合の状態回復行動の緩和
月並みな答えではあるが、以上の案が挙げられる。



開発側がアミーゴの信頼度についてどういうバランスを求めているのかは
わからないが、もし現状のそれが開発の求めるものと違っていたとしても、
ネットゲームにおいて大切なのは「プレイヤーを開発の思い描く枠にはめる」
ことではなく、開発側にとって想定外の楽しみを見つけだしたプレイヤー達に対し
「柔軟に開発側がそれに対応していき、新たな楽しみの種を植える」ことである。
せっかく見つけだし、作り上げてきた遊び方を、開発側の
「こう遊ぶべき、こう遊んでほしい」という考えによって壊されることは、
多くのプレイヤーに対し前述した「落胆と憤り」と強く感じさせ
モチベーションを著しく低下させることになる。
アミーゴ・アミーガというネットゲームに対し、弱小ながらも
自分が大きく評価している理由のひとつに、このネットゲーム開発が陥りがちな
会社の利益を求めすぎてユーザーを落胆させること、
作り手のわがままにユーザーを付き合わせることをせずに、
柔軟にユーザー側に対応出来る素晴らしい開発陣を持っていることがある。

また、アミアミの元々のゲームコンセプトは、けっして
恐ろしくて外を歩けない世界ではないはずだ。
温かみがあり、そこに暮らす人々は笑いに溢れている世界、
メインクエストのムービーや、町のNPCのセリフからもそれがわかる。

そういったことを考えた際に、今回の追加要素は
今までアミーゴ・アミーガというゲームが培ってきた
世界観とユーザーからの開発側への信頼をぶち壊すものなのではないだろうか。


最後に一句
ボスが来て アミーゴ信頼ガタ落ちで ついでにクロコも 信頼ガタ落ち。




毎回、課金や追加要素や開発の遅さに対して常々好意的に考えてきた自分ですが、
今回のボスモンスターの追加だけは開発に対して「正気か?」と
問いただしたくなるものです。
ザーっと書いたため、文が乱れている部分も多いとは思いますがご容赦。
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世界観の崩壊。
今回のメンテ後でアミアミに対する楽しさ親しみ易さがひっくり返りましたね。マジで。

あちこちでPTのリーダーさんが自責を感じ、即席PTクエメンバーは酷な状況で、責め立てられたという話も…。

これから先がどうなるかは判りませんが、時間をかけたモノが壊れる瞬間の切なさは…。



mako魔人 2007/06/29(Fri) 編集
読みにくい文章でスミマセン
想像ですが、運営トップ陣営が人事的に総入れ替えしたのかもしれません。なぜなら、以前と全く違ったアミーゴの位置づけをしてしまったからです。

プレシャスをどう捉えますか?私には、「アミーゴ=友達=お金で買う」という発想の上に成り立っているとしか考えられません。せめてレアキラを売ればいいのに、アミーゴ(大切な友達、仲間)をお金で買う構造がどうしても理解できません。そして、今後、救済処置として、信頼回復薬が登場するかもしれません。しかし、これとて、「友達や仲間の信頼を得る=お金で買う」の構図が成り立ってしまいませんか。

一度でもこうしたプレイヤーに恐怖や憤りを与えるアップデートがあった場合、これから運営チームを信用できるのでしょうか。

個人的には、運営チームに、プレイヤーの信用を回復する意思を表わして頂きたいです。そしてそれは、友達や信用はお金では決して買えないという事実を踏まえたものにして頂きたい。
アミアミ大好きだったのに 2007/06/29(Fri) 編集
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